découvrez les nouveautés 2018

Carrefour des métiers en ORL

C’est une innovation SFORL-CNPORL : proposer un lieu d’échanges entre professionnels en vue d’optimiser leur carrière, une sorte de speed dating, un véritable CARREFOUR DES METIERS en ORL

Venez nombreux Dimanche 7 Octobre 2018 de 10:00 à 12:30 salle 241 Palais des Congrès Paris

  • Vous partez en retraite et vous cherchez un successeur ?
  • Vous voulez recruter un ORL pour votre cabinet, votre maison médicale, votre établissement de santé ?
  • Vous cherchez une installation, une association, un poste salarié ?
  • En France ou à l’étranger ?

Le CARREFOUR DES METIERS en ORL est fait pour vous.

Vous pourrez afficher vos propositions, être présent pour répondre aux questions, discuter avec les candidats.

Des officines de recrutement seront également sur place.

Ne ratez pas cette occasion unique, qui peut changer votre avenir.

Les ORL d'Or

Grand jeu ORL d’Or
L’équipe gagnante sera invitée au congrès européen à BRUXELLES en 2019
(inscription hébergement transport offerts par Audilab) Site du congrès

Le prochain congrès de la SFORL sera riche en nouveautés.
L’une d’elles nommée les  « ORL d’or » devraient intriguer la curiosité des congressistes.
Cette session se veut proposer un nouveau mode de formation pédagogique.

L’objectif sera de tester les connaissances des internes  de façon ludique.

La méthodologie retenue s’appuiera sur le recrutement d’un interne par CHU.
Les internes des différents hôpitaux seront répartis en groupes et défendront les couleurs de leur inter-région.

Règles

Ils se verront interroger sur leurs connaissances de l’ORL selon le schéma  inspiré d’un célèbre jeu télévisé.
Des questions du style : « Je passe en avant de la bifurcation carotidienne, je traverse le triangle de Béclard qui comme tout le mode sait est constitué par le bord postérieur de l’hyo-glosse, le ventre postérieur du digastrique, et la grande corne de l’os hyoïde, je suis un NERF, je suis, je suis … » (Réponse attendue :  le Nerf  Hypoglosse), seront posées aux différents candidats.
Les plus rapides devront appuyer sur un buzzer pour répondre et marquer un point si la réponse est correcte.

Le jeu proposera l’affrontement des 4 inter-régions du Nord pendant 15’ minutes puis des 4 inter-régions du Sud.
Les deux équipes arrivées premières de chaque groupe seront qualifiées pour la demi-finale.
A l’issue de cette nouvelle manche, les deux vainqueurs seront qualifiés pour la finale.

Julien Lepers ne sera pas là mais notre société détient un animateur hors pair en la personne du Professeur Dessi qui  sera le maître d’œuvre de cet enseignement.

Les « ORL d’or » auront lieu le samedi 6 octobre de 13 heures à 15 heures et seront sponsorisés par le laboratoire AUDILAB.

Nous espérons que les internes et les ORL viendront nombreux à cette nouvelle forme d’enseignement.

Emmanuel Babin

Time's up Audiologie

L’objectif pédagogique de cette activité de « serious game » est de déployer une séance de révisions ludique des connaissances socles de la discipline audiologique, commune à différents curriculum de formation (formation en orthophonie, en audioprothèse et formation médicale en ORL).
Cette séance de révision permet aux étudiants participants d’autoévaluer leur degré d’acquisition de ces connaissances socles, et de les consolider.
Les modalités choisies pour cette activité permettent d’une part un apprentissage à la fois coopératif et collaboratif, et d’autre part un interfaçage des futurs professionnels de santé de disciplines différentes mais intervenant tous dans le domaine de l’audiologie, promouvant ainsi l’échange et la communication de ces disciplines cliniques connexes.

But du « serious game »
Inspiré du jeu de plateau « Times’up », le but de ce serious games par équipes est de deviner un maximum de mots écrits sur des cartes. Les mots ont été sélectionnés dans l’ensemble du programme d’audiologie des différents curriculi de formation concernés, et correspondent à des connaissances socles requises et communes.

Constitution des équipes
La constitution des équipes doit se faire de façon à avoir un maximum de 35 élèves par salle.
Ainsi  chaque salle comportera 5 équipes désignées par une couleur et d’un maximum de 7 joueurs:

  • Equipe 1 : Rouge
  • Equipe 2 : Bleu
  • Equipe 3 : Vert
  • Equipe 4 : Jaune
  • Equipe 5 : Orange

Les joueurs d’une même équipe sont issus d’un mixte des différentes formations, (audioprothésiste, orthophoniste 1er année, orthophoniste 2ème année, Interne ORL).
La répartition des élèves doit être équitable pour l’ensemble des équipes.

La liste nominale des élèves constituant les différentes équipes sera établie par l’équipe pédagogique organisatrice.
Chaque étudiant se verra remis un badge de la couleur de son équipe sur lequel il pourra inscrire son prénom et son centre de formation.

Chaque salle disposera de :

  • une série de carte pour l’ensemble des joueurs placée sur la table des tuteurs
  • un sablier placé sur la table des tuteurs
  • un videoprojecteur avec compte à rebours
  • un tableau (blanc ou papier) avec marqueur adapté
  • des feuilles + stylos pour les joueurs

Articulation du jeu lors d’une partie :
Le jeu se déroule de la même façon dans les différentes salles (le nombre de salles dépendant du nombre de joueurs). Entre les parties (généralement 2 parties), une rotation de certaines équipes d’une même salle permettra aux étudiants de se mélanger. L’organigramme des rotations sera établi et affiché par l’équipe pédagogique organisatrice.

Chaque partie est composée de trois manches, et dure environ 20 minutes.

 

  • La première manche :

Les équipes jouent à tour de rôle et désigne un de leur joueur. Le joueur désigné choisit à l’aveugle une carte de jeu, en prend connaissance. Il dispose de 30 secondes (un sablier) pour  la faire deviner aux membres de son équipe en parlant librement sans prononcer le mot de la carte. Les joueurs de l’équipe peuvent donner plusieurs propositions de réponse.

Dès que la proposition est découverte, l’équipe qui joue remporte un point. La carte est placée face visible sur la table, puis mise de côté. C’est à l’équipe suivante de jouer, en désignant un joueur et en piochant une autre carte.

Lorsque le temps est écoulé, et que la carte n’est pas devinée, c’est au tour de l’équipe suivante de jouer en désignant un joueur et en piochant une autre carte.

Chaque équipe joue 2 fois, avec 2 joueurs différents. La manche dure environ 5 minutes.

 

  • La deuxième manche :

La manche est identique à la précédente mais avec les changements suivants :

  • L’équipe doit se concerter et ne peut donner qu’une seule proposition de réponse (ce qui favorise la réflexion collaborative)
  • Pour une même carte, chaque équipe peut faire trois essais. Si au bout du troisième essai, la carte, n’est toujours devinée par l’ensemble des équipes, elle est jetée.

A la fin de la manche, chaque équipe doit avoir eu deux passages avec deux joueurs différents, autres que ceux qui ont joué à la manche 1.

 

  • La troisième manche :

La manche est identique à la précédente mais avec les changements suivants :

  • Le joueur désigné décrit le mot écrit sur la carte tirée au moyen de schéma. Il doit rester totalement silencieux.
  • L’équipe de peut donner qu’une seule proposition de réponse (ce qui favorise la réflexion collaborative). Pour une même carte, chaque équipe peut faire trois essais. Si au bout du troisième essai, la carte, n’est toujours devinée par l’ensemble des équipes, elle est jetée.

A la fin de la manche, chaque équipe doit avoir eu deux passages avec deux joueurs différents, autres que ceux qui ont joué à la manche 1 et 2.

 

Articulation des différentes parties :
Pour la deuxième partie, le déroulement des trois manches est identique à la première partie. Une rotation des équipes entre les différentes salles sera préalablement effectuée. L’organigramme de cette rotation sera affiché par l’équipe pédagogique organisatrice.

L’équipe gagnante est celle qui a remporté le plus de points.

 

« Maître du Jeu » : quel est votre rôle, en tant que tuteur ? :
Votre mission, si vous l’acceptez, est

  • d’être « maître des mots » : accompagner la restitution des connaissances par le joueur et la faciliter si nécessaire,
  • d’être « maître du temps » : veiller au respect du délai imparti à un joueur pour faire deviner une carte (un sablier),
  • d’être « maitre des points » : comptabilise les points gagnés par chaque équipe (au tableau ou sur papier libre, à votre convenance),
  • d’être « maître des règles» : veiller au respect des consignes de jeu et modérer les ardeurs de joueurs…
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